闘姫伝承豆知識

小ネタ集です。役に立たないものもあれば、実力に差が出るものもあります。最新事情とあわせてどうぞ。

硬直時間変化

攻撃を喰らったときの硬直時間は、レバーをガード方向へ入れていると若干短くなる。 数フレームの差ではあるが、相手の連続技ミスの可能性を高めるためにも最期まで諦めないことが肝心。

特にPS版では顕著で、というかもはや別システムとなっており、VS BATTLEにて 「ガード方向さえ合っていれば、連続技の初段を喰らっても二段目以降をガードできる」というとんでもない現象が確認されている。 以下、例を挙げる。

  • 「しゃがみガードのままジャンプ攻撃を喰らった後の地上攻撃がガードできる」
  • 「立ちガードのまま下段攻撃を受けた後の立ち技がガードできる」
  • 「立ちガードのまま下段攻撃を受けた直後にしゃがみガードに切り替えると、二段目の下段技をガードできる」
  • 「必殺技の空振りの隙に攻撃を喰らったが二段目をガードできた」

トレーニングモードではきちんとHIT数表示が繋がる技でもガードできてしまう。 これにより、初段で浮かし技を入れない限り連続技を決めることが困難になってしまった(あくまでPS版での話)。

ただし、さすがにノーガードのまま初段を喰らってしまった場合は、いくら途中からレバーをガード方向に入れても全段HITしてしまう。 PS版強化ガードの条件として技を喰らう前からガード動作をしている(レバーはガード方向に入れているが、技の隙だったり中下段のガード方向が違うために技を喰らっている)必要がある。

コマンドの分割入力

闘姫伝承の必殺技コマンド受付時間は、実はかなり長い。 例を挙げると、キリコ使用時、ジャンプ攻撃を当ててから着地するまでの間に236と入力し、 着地してから小K>大K>236+PP、と入力すると、なんと大Kキャンセル暁が成立する。 ただしあまりにも長く間が空きすぎている場合は、当然ながら最初に入力したコマンドは無効になる。 下で紹介する同時押しと共に活用する事で、連続技の幅が広がるはず。

同時押しについて

闘姫伝承でのボタン同時押しに関するテクニック。

  1. 弱攻撃より強攻撃が優先される

    空中では空中停止動作をする小P+大Pだが、地上で入力すると大Pが出る。

  2. キックよりパンチが優先される

    小P+小Kの場合は小P、大P+大Kの場合は大Pが出る。 ちなみに小P+大K同時押しの場合、1.が優先され大Kが出る。

  3. キック同時押しは常にHJとなる

    HJができない状態でK同時押しをした場合(硬直中など)は、何も起きない。 たとえば、小P→小P+大P同時押し、とやると小P→大Pという連続技になるが 小P→小K+大K同時押し、と入力した場合は小Pが出て終了となる。

  4. 必殺技は、余分なボタンが押されると発動しない

    通常必殺技をボタン同時押しで入力した場合、正しくレバー入力されていたとしても発動しない。 たとえばライヤの場合、236+小P+小K同時押し と入力すると、雷光弾は出ずに小Pが出る。

  5. 通常のチェーンコンボのルートから外れる、通常技キャンセル通常技

    これについては下で解説しているので、そちらを参照。

これらとコマンド受付時間の長さを利用すると、こんなことができる。

ライヤ使用時: J小K>J大P>236>着地>下小P+小K同時押し>下小K>下大K>236+P同時押し

上記の連続技は J小K>J大P>下小P>下小K>下大K>轟裂・閃光波 と同じになる(「着地>下小P+小K同時押し」の部分が、画面上では「着地してから下小P」となる)。

通常技キャンセル通常技

闘姫伝承には、通常技を通常技でキャンセルする方法がいくつかある。

  1. チェーンコンボ

    今やお馴染みとなったチェーンコンボ。 闘姫伝承では基本的に 小P→小K→大P→大K の順に繋ぐことができる。

    一部ルートが制限されるキャラや、 小P→小K→小P… とつなげられるキャラもいる(正確に言うと、技ごとに「次にどの技に繋げられるか」が個別に設定されている)。ただ、原則として 小P→小K→大P→大K のケースが多い。

  2. 連打キャンセル

    小攻撃を連打すると、フォロースルーがキャンセルされるようになること。

    闘姫にも地味に存在するが、このゲームの小技は連打キャンセルの無い技でも大抵目押しでつながったりするのであまり目立たない存在。

    H・Sの近距離立ち小Kなど「連打キャンセルできない小技」に対して連打キャンセルの操作を行うと、実際にはキャンセルされていないのに白く光る(=キャンセルエフェクトが発生する)珍現象が起こる。

  3. 大P+大K同時押し(大縦押し)

    通称縦キャン。同時押しを使用することで特殊なキャンセルが可能になる。
    立大P>しゃがみ大P+大K同時押し と入力すると、立大Pをキャンセルしてしゃがみ大Pが出る

    同様に しゃがみ大P>立大P+大K同時押し、立大P>レバー入れ大P+大K同時押し 等でもキャンセルでき、立ち大P>しゃがみ大P+大K同時押し>レバー入れ大P+大K同時押し などといったキャンセルも可能。

    さらにキャラによってはレバー入れ大Pからさらに立ち or しゃがみ大P+大K同時押し に繋げたり、さらには「大K>大P+大K」という入力で大Kをキャンセルして大Pを出すこともできる場合がある。

    つまり、大P+大K入力をする事で、立ち・しゃがみ・レバー入れのそれぞれの大Pと大Kを相互にキャンセルできるようになるのだ。

    ちなみにこのテクニックは空中技にも使える(J大Pとレバー入れJ大Pが見た目同じ技でも問題ない)ので、 ジャンプしてから大P>レバー下大P+大K>大P+大K、と入力するとジャンプ大P3段も可能。

    ただ、これができたところで少しも役に立たないキャラも存在する。マリキンとか。

    また念のために書いておくと、AC版・PS版のどちらでも可能。律儀にキャンセルエフェクト(体が一瞬白く光る)までつく。

  4. 小攻撃→レバー入れ小攻撃

    実用的ではないが、たとえば小P→レバー入れ小P、などと繋げる事ができる。ただしレバー入れ小技はキャラによってはそこでチェーンが途切れてしまう。

  5. 立ち小技>しゃがみ小技

    立ち小攻撃→しゃがみ小攻撃、しゃがみ小攻撃→立ち小攻撃がそれぞれキャンセル扱いになるというもの。つまり、上のレバー入れ小攻撃と合わせ、大縦押しと似たようなルートのキャンセルが可能となっている。
    異なるのは、小技の場合は同時押しする必要がないというところ。

  6. 小P+小K同時押し(小縦押し)(情報提供:コバ)

    さらに小技版縦押しも存在する。 H・Sなど一部のキャラはもともと小K→小Pというチェーンが可能になっているが、小P+小Kの同時押しを使用することで他のキャラでも小Kから小Pへのチェーンが可能になる。

    やり方は大縦押しと同じ。AC版・PS版のどちらでも可能で、キャンセルエフェクトもつく。

開幕ジャンプについて

闘姫伝承はラウンド開始時に自動的にジャンプするようになっているが、この開幕ジャンプはジャンプ1回と数えられていない。 つまり、開幕ジャンプ中に空中ジャンプを4回出せば計5段ジャンプできることになる。

また、開幕ジャンプ時はガード機能が強化される様子。 どういう事かというと、例えばライヤの 「J小K>J大P>J大K>ライジング(小)>HJ>J小K>J大P>ライジング(小) 」の即死9段。 開幕ジャンプで出すと、最初のJ小Kがヒットした後のJ大Pをガードできてしまうのだ。 開幕に技を喰らってしまっても諦めずに戦おう。 ただし、時々繋がるときもあるので、詳しいところはよくわからない。

投げを連続技に

ジャンプ攻撃を当て、地上でレバー入れ技に繋ごうとしたり 浮かせた相手をHJで追い、レバー下入れ大攻撃を入れたりしようとしたときに、 なぜか相手を投げてしまった事はないだろうか?

実はこのゲーム、投げを連続技に組み込めるのである。地上投げだけでなく空中投げも組み込める。PS版トレーニングモードのHIT表示は途切れるが、画面端に出るHIT表示ではちゃんと繋がっている。また、それが追い打ちできる投げ技の場合、そこからの追い打ちも確定となる。

闘姫伝承には投げ抜けがないため、うまく使えば有効な攻撃手段になりうる。

投げとレバー入れ技

相手の近くでレバーを入れながら大攻撃ボタンを押すと投げになる。 ただ、投げからの有効な連続技がないキャラや、中段からの連続技を持っているキャラ、距離を離さずにガードを揺さぶりつつ攻めを継続したい場合など、投げではなくレバー入れ技を出したい場合があるだろう。

このゲームには「レバーを長めに入れないと投げが出ない」という特徴があるため、それをうまく利用すると密着時でもレバー入れ技が出せるようになる。 前(or後ろ)と大攻撃を同時に入力するような感覚で出せばやりやすいだろう。

コンボ補正

最近の格闘ゲームではおなじみのコンボ補正。 通常のゲームでは、連続技のHIT数が増えていく毎に与えるダメージはどんどん減っていくはずなのに 闘姫伝承の場合それとは逆で、3HIT目からダメージがUPする。 ただでさえ攻撃力の高いゲームなのに…

ライヤの下小Kを例に取ってみると、単発ではダメージ10のこの技、 これだけを3HITさせた場合のダメージは30となるはずだが、実際のダメージは32。 また、ダメージ16の立大Pの場合、下小K×2(20ダメージ)>立大Pとやると計40ダメージとなる。 つまり、3HIT目以降はライヤの下小Kで+2、立大Pで+4 のダメージが上乗せされることになる。この補正値は技ごとに個別に設定されている。

ちなみに攻撃力の変化があるのは1段階だけ、つまり「2ヒット以下」と「3ヒット以上」の2パターンで攻撃力が変化すると考えれば良い。

特殊やられについて

電撃やられ・炎やられに対しては追い打ちをかけることができる。通常のやられと違い特殊やられの場合は攻撃を当てることで改めて浮き直してしまうので、単発技を刻むなどするとまるでお手玉のようにポンポンと浮かせ続けることができる。

ただし、このような特殊やられ状態の相手に追い打ちをかけるには条件がある。 その条件とは「特殊やられになった時点で9HIT未満であること」。 逆に言えば、特殊やられ中9HITに達した時点で喰らい判定が無くなってしまう。

例えば、ライヤ使用時、大ライジング(5HIT)>HJ>J小K>J大P>J大K>小ライジング と当てたとき、最後の小ライジングは多段技のはずなのに1HITしかしない。これは、ライジングの1発目が当たった時点で9HITに達してしまい、その瞬間に喰らい判定が無くなるため、2発目以降がスカってしまうのである。

また、ちび子の炎のちびスパイクからの追い打ち連続技(ちび子ページ参照)も、 無限っぽく見えるが同じ理由で9HITまでしかループしない(通常設定であればそれまでに即死するので一緒だけど…)。 電撃やられや炎やられをからめた連続技を作る場合は、この事に注意して組み立てよう。

さらに、炎や電撃は自キャラに対する攻撃判定も持っている。 深く突っ込みすぎるとわずかながらこちらもダメージを受けてしまうので要注意。追い打ち時は深く突っ込まずに早めに技を出して手足の先端をヒットさせるようにしよう。

フィニッシュボーナス

相手を必殺技でKOするともらえるフィニッシュボーナス。

正確には必殺技でKOするのではなく、相手をKOした瞬間に自分が必殺技モーション中であれば良い。 たとえばH・Sのダンシング・ギアでKOした場合、通常ならフィニッシュボーナスはもらえないはずが、相手が地面に落ちる(ダメージが加わる)寸前にスピニング・ギアを空振りでよいので出しておけばフィニッシュボーナスが入る。

リバーサル

闘姫伝承では、ダウン時にリバーサルで技を出すと「REVERSAL」の表示が出るが、リバーサル時に出す技は必殺技でなくとも良い。 起きあがりに小Pなり何なり連打しておけば簡単に表示を出せる。 それどころか技も何も出ていない(立ちポーズの)状態でも表示を出すことができるのだ。 試しにちび子を使い起きあがりにタイミング良くK同時押し、つまりHJを入力してみよう。

通常技キャンセル通常技の項でも述べたように、「効果の無いはずの操作」に対しての反応があるところが闘姫伝承のおもしろおかしいところだ。

打撃防御力

闘姫伝承の各キャラの打撃防御力は

レイカ、リナ > ライヤ、マリキン、H・S > ちび子、ミスP、キリコ

となっている。

サンプルとしてライヤの J小K>J大P>J大K>ライジング(小)>HJ>J小K>J大P>ライジング(小)の即死9段を当てて測定した場合、

  • レイカ/リナの受けるダメージは 139
  • ライヤ/マリキン/H・Sは 165
  • ちび子/ミスP/キリコは 180

となる。

投げ防御力

闘姫伝承の各キャラの投げ防御力は打撃防御力とは別に設定されていて…

ちび子 > キリコ、ミスP、マリキン > ライヤ > H・S、レイカ、リナ

となっている。

サンプルとしてライヤの大P投げを入れて測定した場合、

  • ちび子の受けるダメージは 13
  • キリコ/ミスP/マリキンは 17
  • ライヤは 22
  • H・S/レイカ/リナは 26

となる。

ゲージ増加量

攻撃を喰らった場合の感情ゲージ(超必ゲージ)の増え方にもキャラ差がある。

ちび子 > ライヤ > レイカ、H・S、キリコ > マリキン > ミスP、リナ

リナ…。開発者はリナに恨みでもあるの?

空中ガードが強い

このゲームの空中ガードは、全ての打撃技をガードできる。言い換えれば空中ガード不能技がない。このゲームにはガードクラッシュもない…つまり、空中ガードを崩す手段は空中投げしかない(それか、必殺技で少しずつ削るとか…)。

AC版とPS版の違い

AC版とPS版の違いについて、いくつもあるんだろうが気になったところだけ抜粋。他にもいろいろあるはずなので、興味のある人は探してみよう。ちなみにここではPS版は「アーケードモード」のみの比較とし、PS版追加モードや追加キャラクターについては触れていない。AC版に無いのだから当然だけど。

  • プレステ・インターセプト・ガード・現象(フェノメノン)。このページの一番上の項目参照。
  • AC版からPS版への移植の際、アニメパターンがかなり削られている。しかし削り方がうまい上に削るキャラもうまい(マリキンがかなり削られているが、誰も使わないので気にされない)のであまり気にならない。
  • PS版では、BGMがアレンジされている。
  • PS版では、AC版にはあったH・Sの超必「エアリアル・エグゾースト」が削られた。ただし使用頻度が0に等しい技なのでほとんど影響はない。
  • AC版では、チェーンコンボ時などに体が一瞬白く光るエフェクトがハッキリとつく(PS版でも一応付いている)。
  • AC版では、キリコの下小Pがかなり使える技になっている(AC版では主軸となる技)。PS版では単純に弱体化しているため戦法自体が変わる。
  • AC版では、レイカのJ大Pのグラフィックが肘打ちではない技になっていて、PS版の肘打ちより判定が弱い。
  • AC版のマリキンのジャンプ大Pの性能はそれなりにまともなのだが、PS版では別グラフィックに置き換わっており、棒立ちの相手にすら当たらないときが多いくらい当たり判定のおかしい技になっている。
  • AC版では、マリキンの空中ダッシュ大P・空中ダッシュ大Kのグラフィックが違う。
  • AC版では、H・SのJ大P後のキャンセルタイミングがかなり遅い。たとえばJ大P→スピニング・ギアの場合、タイミングとしては、下大K→HJ大P→着地するかしないかのところでスピニング・ギア、くらいでかまわない。むしろHJ大P後は一瞬着地した瞬間にスピニング・ギア(地上版スピニング・ギア)の方がダメージが高かったりする。また空中での大P大K同時押しキャンセルについてもタイミングが変わってくる。
  • 対戦前の顔アップ時、AC版は背景真っ黒。PS版はピンク色の背景がつく。
  • PS版は勝ちデモに音声付き。AC版はしゃべらず。
  • AC版はかなりバギー。デモ時の音声のバグ、プレイ中に突然BGMが変わる(特にキリコステージで顕著)などといった現象が頻繁に起こる。ただしゲーム本編には差し支えない。にがうり所有の基板の場合、先に述べたバグに加え文字化けも起こしていた(ロム押しと電圧調整で調子が良くなる)。

10HITボイス

闘姫伝承では、10HITを超えると各キャラ決まったセリフを言うが、10HIT行く前に死んでしまったりして聞けないことも多い。 そこで、ここに各キャラの10HITボイスを(聞いたまま)書き出してみた。

キャラ名 セリフ
ミスP 「オー!パーフェクト!」
マリキン 「やった、決まり~」
キリコ 「殺戮の嵐」
レイカ 「燃えるわ!」
ライヤ 「見たか、電光石火!」
H・S 「アクセル全開!」
リナ 「愚かな」
ちび子 「ちび子最高~!」