エニックスが発売したスーパーファミコン用RPG「ダークハーフ」についてのメモ書き。
ダークハーフはそこそこやりこんでいたので、その時のメモです。
本格的な攻略情報は他のサイトをご覧ください。
ダークハーフ
ためになる?豆知識
ダークハーフをプレイする時に知っていると良い豆知識の羅列
- ルキュ様には防御魔法やディスペル以外の魔法(攻撃魔法、間接攻撃魔法、ヒールなど)は無効。
ダークゲートをかけられると…? - 戦闘終了時の宝箱からは、既に99個持っている魔法書は出現しない(マップ上に据え置かれている宝箱は別)。そのため1ファティアで交換できる等価交換の魔法書を全て99所持していれば、高価な魔法書が集めやすくなる。
- パーティ全員の全ステータスをMAXにすると戦闘終了時カオスオーブが出現しなくなる。
- マジックオーブはこれ以上強くできる魔法が無くなっても出現する。ダークゲートが常にレベル1であることの影響?
- 勇者側が6日目にダークゲートでしもべにした魔物はなぜか7日目では消えている。魔王のしもべは7日目も健在。
- 補助魔法は重ねがけできず、最後にかかった物だけが有効となる。
ゲームを進めるにあたっての方針
共通
- 補助魔法のうち、デス、コンフュージョン、パラライズ、ポイズンブロウ、アンデッドは失敗しやすいため使う必要はない。スリープは成功することも多いので有効。
- 本作ではセーブポイントが限られており、さらに一つのポイントでは一度しかセーブができないので、ポイント発見・即セーブではなくある程度タイミングを考えるとよい(とはいえ初プレイでこれをやれというのも難しい話ではある)。
- キャラクターを成長させずに無計画のままゲームを進めると、後半に行くほど敵との強さに差が出てしまいゲームを進めるのが困難になる。魔王側・勇者側ともに、ソウルが尽きるギリギリ寸前まで成長させることで進行が楽になる。このゲームはソウルパワーの管理が厳しいと言われているが、ダンジョン内である程度稼げることに気付くとそうでもなくなる。
魔王側
- とりあえず街や洞窟で出会った人間は片っ端からしかばねにする。基本的にデメリットはなく、生かしておくメリットは、勇者側でプレイしたときに生き残りの人間との会話を楽しめることくらい。
- 全編を通してボス(聖騎士)が強めなので魔法の強化は必須。序盤のダークゲートはしもべ獲得用ではなく魔法成長用と考え、惜しまず使おう。
- ダンジョンでのトラップ解除用魔法(ディスペル、ファイアボールなど)も惜しまないこと。惜しんでいてもどうせ先に進めずウロウロするばかりでソウルの節約にはならないため。
- 基本パーティ構成は、2マス分取る魔物(ゴーレム・ドラゴン系など)×1、直接攻撃要員(魔法の使えない魔物)×1~2、魔法要員×1~0。2マス魔物がいない場合は直接攻撃要員×2~3、魔法要員×2~1。特に直接攻撃要員がいるのといないのとでは戦闘の難度に大きく差が出るので、間違っても魔法系の魔物だけでパーティを組まないこと。ただしマスタードラゴンは別格で、ぜひ2体用意したい。
- フィールド上の隠しエリアに行く必要は無い。まず隠しエリアにいるのが人間の場合、人間をしかばねにし得られるソウルより、そこまでの移動で消費するソウルの方が大きいことがほとんどのため、大抵の場合赤字になる。またこのゲームには希望の光は100個以上あるので、必死になって全部の隠しエリアでしかばねにせずとも希望の光は99貯まるようになっている。さらに隠しエリアにいるのが魔物の場合、周辺に出現する魔物よりも若干弱めの魔物しか配置されておらず、しかもソウルが減らない代わりに魔法の強化もできないためうまみが少ない。素直にその辺で適当な魔物をダークゲートでしもべにしたほうがマシなことが多い。例外として、ダークゲートを覚えていない状態でしもべにできる一日目のコボルドだけは重要なので寄っておくとよい。
- 人間がたくさんいる寄り道ルート(ストーリーを進める上では寄らなくてもよい塔やダンジョンなど)には寄っておき、勇者のためにしかばねを増やしておく。
- 死にそうなしもべがいたらヒールをかけるのではなくダークゲートで新しい魔物をしもべにする。パーティからはずれたしもべが死ぬときにもソウルパワーが補充されるため、トータルで考えると単にヒールをかけるのに比べ消費ソウルが少なくて済む。さらに魔法も強化できるのでいいことづくめ。ただしダークゲートがかかりにくいドラゴン系などはヒールもあり。
- 同じ魔物でも個体差があるが、微々たる差であるうえどうせ成長もしないので、気にする必要は無い。
- 7日目は勇者側のようにインチキな手段が存在しないので実力で戦う必要がある。まず味方全員にシールドをかけ、あとはひたすらマジックアローを連打するのがベスト。勇者はHPが少なくなると連続攻撃を仕掛けてくるのでシールドかけないとまず死ぬ。
勇者側
- 人間(もしくはしかばね)しかいない隠しエリアに行く必要は無い。魔王の方でも述べた通り、隠しエリアのしかばねを除外したとしても希望の光は99貯まるため。
- アイテム(宝箱)のある隠しエリアは重要。隠しエリア以外にも、ストーリー進行には差し支えないダンジョンなどに寄り道する事で大量のしかばねや武器・防具、ファティア、魔法書を手に入れられる。特に隠しエリアや寄り道ルートにある装備類はその時点の錬石の館で手に入る物と同等かそれ以上であることがほとんど。そのため錬石の館で武具を作る必要はなく、それらは拾った物でまかなえる。ただし6日目を除く。
- 余ったファティアは魔法書にどんどん変換する。理由は豆知識の項にある通り、安価な魔法書のかわりに高価な魔法書を出現させやすくするため。余ったファティアは、1ファティアで交換できる魔法書に変えてしまってかまわない(等価交換ならいつでも同じだけのファティアに戻すことができる。ロマサガで金のかわりにジュエルを持っているようなもの)。固定配置の宝箱での出現頻度の高いヒール、ファイアボール、アイスストーム、ライトニング、ウインドブレードあたりは避けた方がより効率がよい。
- ヒールは惜しまないで使う。魔法書の中では出現頻度が最高なので、放っておいてもいつの間にか貯まっていることが多い。
- 6日目にダークゲートを手に入れる(最重要)。ファティアが足りなければ装備や魔法書などを全て売り払ってでも手に入れる。これで7日目が楽になる。正々堂々戦いたい場合はやめておこう。
- 勇者は武具や魔法書を全て売り払った全裸状態でも最終的にダークゲートさえ持っていれば勝ててしまうので、同一データで魔王側でクリアする事も考えると勇者側は弱くしておいた方がホントは都合がよい。勇者側は聖騎士ほどの手強いボスは出てこない(魔王の部下が結構弱い)ので、軽いレベル上げ程度でもクリアはできる。
- 勇者側でレベル上げ作業を行う場合、4日目のシャマルの洞窟が都合が良い。ここでは戦えば戦うほどソウルがたまっていくためソウルの心配をする必要がない(それどころか時々町へ戻って溜まったソウルをファティアに変換できるほど)。さらに、主人公三人が揃っているため戦闘の効率も良い。この時点で全ステータスMAXにすることも可能。ただし、ゲームシステムの都合上ノーセーブ、もしくはセーブできても一度きりで行うことになる。また、デスによる一撃死の危険もつきまとうので決して油断はできない(しかし、個人的な経験ではあるがここでのデスで全滅したことは一度も無い)。
魔法データ
攻略本のデータを転載
魔法一覧
魔法名 | ファティア | ソウル | 出現率 | 効果 |
---|---|---|---|---|
ファイアボール | 1 | 10 | 26/241 | 炎属性のダメージ |
アイスストーム | 1 | 15 | 26/241 | 冷気属性のダメージ |
ライトニング | 1 | 20 | 22/241 | 光属性のダメージ |
ウインドブレード | 1 | 30 | 22/241 | 風属性のダメージ |
マジックアロー | 2 | 40 | 12/241 | ソウルエネルギーのダメージ |
デス | 3 | 50 | 8/241 | たまに即死 |
ヒール | 1 | 15 | 52/241 | 回復/アンデッド中や不死系の敵消滅 |
キュア | 1 | 30 | 10/241 | ステータス異常回復 |
ディスペル | 1 | 10 | 10/241 | 補助魔法解除/封印解除 |
シールド | 1 | 30 | 12/241 | 直接攻撃無効 |
カウンターマジック | 1 | 30 | 12/241 | 魔法無効 |
コンフュージョン | 1 | 20 | 4/241 | 混乱 |
パラライズ | 1 | 20 | 4/241 | 麻痺 |
ポイズンブロウ | 1 | 20 | 4/241 | 毒 |
スリープ | 1 | 20 | 4/241 | 睡眠 |
ストレングス | 1 | 30 | 12/241 | 攻撃力UP |
アンデッド | 5 | 40 | 1/241 | アンデッド状態にする |
ダークゲート | 200 | 30 | 0/241 | 魔物をしもべにする |
魔法持続ターン表
魔法 | ルキュ様 | ファルコ | ギルバルト | クレール |
---|---|---|---|---|
シールド | 4 | 3 | 4 | 4 |
カウンターマジック | 4 | 3 | 4 | 4 |
ストレングス | 5 | 3 | 2 | 1 |
攻略本情報
ダークハーフ 公式ガイドブック
ダークハーフ 攻略黙示録