闘姫伝承用語集

単なるおふざけ。順不同。

もう一度飛ぼうよ
PS版闘姫伝承のキャッチコピーとして有名なひとこと。
あまりにも有名なため、AC版・PS版問わず闘姫伝承の話題が出るとほぼ確実に使用されるフレーズとなっている。
ポリゴンじゃなかったらよかったのに
闘姫伝承の話題が振られると確実に出てくる意見。その甲斐あってかPS版ではドット絵キャラが使えるようになった。
HJ
ホーミングジャンプのこと。
闘姫伝承にはハイジャンプというシステムもあるが、あまり使われないため話題に上ることも少ない。
GC
ガードキャンセルのこと。
強制停止時間や無敵時間の増加などは特にないため、無敵技でない必殺技を使う場合は注意が必要。
闘姫伝承ではGCでのプレッシャーが駆け引きの重要な要素となっているため、GCからの反撃が安いキャラの評価が低くなりがち。
即死コンボ
闘姫伝承における基本コンボのこと。
安い
コンボの威力が低いこと。
闘姫伝承においては、連続技を入れても相手が生き残ってしまった時に使う(いわゆる「死ななきゃ安い」)。
永パ/永久コンボ/無限コンボ
死ぬまで入り続ける連続技のこと。ハメ技。
即死と違い闘姫界でもあまり好まれないが、実際はループする前に死んでしまうことも多い。
開幕即死
開幕ジャンプ直後の空中連続技により、着地前に決着が付いてしまうこと。
ライヤの十八番。
開幕1割ケズリ
開幕ジャンプ時にライヤの「J小K-J大P-小ライジング」をガードしてしまうと、ライヤ側が途中でやめるか5セット出し切るまで強制ガード状態になってしまう。
空中必殺技を持っていないキャラの場合この固めを抜ける手段が無く、削りダメージのみで全体力の一割程度を失ってしまう。そういうキャラの対処法は「ライヤの最初のJ小Kにこちらの通常技を当てて打ち勝つ」くらいしかない。
2トップ
H・Sとライヤの2キャラを指す(当サイトのダイヤグラム上では二位につけているレイカは何故か除外される)。2強とも。
突っ込んできたところをがつんするわけではない。
投げ3キャラ
2トップ+キリコの3キャラを指す言葉。投げから即死までもっていける連続技があることから。
ちび子も持っているのだが、難易度の高さのため除外されている。
四天王
2トップにちび子とキリコを加えた4キャラを指す言葉。4強、ベスト4、上位キャラとも。
いろんな意味で闘姫伝承のイメージを支えているキャラ達といえる。
キリコのかわりにレイカが入ることもある。
6キャラ
四天王にレイカとミスPを含めた6キャラのこと。四天王ではなくこの6キャラのことを「上位キャラ」と言う場合もある。
この6キャラ以外で戦うと勝てないとされる。
糞キャラ
6キャラから漏れたマリキンとリナを指す言葉。弱キャラ、2弱とも呼ばれる。
闘姫におけるネタキャラの立場を担っている。
主に上級者と初中級者間でのハンデとして使われる。将棋で言う飛車角落ちに該当する。
ちび子最強説
闘姫最強キャラクターはちび子だとする説。根強い。
最強かどうかに関わらず、ちび子が闘姫伝承を代表するキャラクターであることは異論のないところである。
天敵
キリコに対するH・Sのことを指す。全ての地上攻撃がGCコマ投げで返され、バグっぽい専用コンボで即死まで持って行かれてしまうことから。
このゲームの上位キャラ陣の中で唯一極端に有利不利が付く組み合わせで知られる。
アルカナハート
闘姫の話題が出ると必ずセットで出てくるゲーム名。
またアルカナの話題になったときに闘姫伝承の名前が挙がることもしょっちゅう目にする。
テーレッテー
北斗はアルカナと共に話題に上る率が高い。
逆に闘姫を指して世紀末ゲーと呼ぶ場合もある。(実際に世紀末に近い1996年に出ているので)
ピヨり
気絶状態。闘姫伝承にも存在するのだが、ほとんどの場合で気絶する前に死んでしまうためかなりレアである。
開幕ジャンプ時にキリコで縦キャンJ大Pコンボを当てると発生したりする。
ちなみに相手をピヨらせると1000点のボーナス。
逆コンボ補正
通常のコンボ補正とは逆に、ヒット数が増えると攻撃力が増加する狂ったシステム。実はムックにもちゃんと書いてある。
闘姫のプレイ人口は少ないはずなのだが、そのインパクトのせいか逆補正のことは格ゲープレイヤーの間にかなり広まっている。
縦キャン
小P+小K、あるいは大P+大K同時押しによる特殊な通常技キャンセル方法のこと。2004年に発見。縦押しとも。
もともとは餓狼MOWの同時押し技(通常必殺技をボタン同時押しで入力した場合、正しくレバー入力されていたとしても発動しない現象。必殺技の暴発を防ぐテクニック)を見て「闘姫でもできるのかな」と思って調べたところ実際にできたのだが、コマンドミスした時に謎の大P→大Pのキャンセル現象が発生しておりそちらを詳しく調べた結果縦キャンが見つかった、という経緯。
重要なテクニックなのだが逆補正に比べるといまいちマイナーである。
上位キャラ陣はこれが有効に活用できるキャラが多く、下位キャラ陣は恩恵を受けられない場合が多いという、格差を広げるだけの発見になってしまった。
プレステ・インターセプト・ガード・現象(フェノメノン)
闘姫のキャラクター達が攻撃を受け危険を察知したときに体内に分泌されるアドレナリンにPSが反応し起こる武装現象(アームドフェノメノン)。
瞬時に皮膚組織を活性化させ連続技を無効化するガードを行う。
アーケード版では発生しない。
グロブダー設定
闘姫伝承の対戦は一瞬で決着がつくため、1コイン3クレジットくらいが妥当ではないのかという説。
侵略!イカ娘
リナのことでゲソ。プレイヤー間に対する侵略が一向に進んでいない。みんなもっと使わなイカ!
ちょっぱや
AC版のキャラ選択時のタイムカウンターのこと。一度確認してみよう。
餓狼MOWの1ラウンド未満
アルファで闘姫をプレイ中、闘姫が一試合終わっているのに、隣にあった餓狼MOWは1ラウンドすら終わっていなかったということがあった。
狂気の沙汰ほど面白い
残念ながら、その縄(合理性)じゃあこのゲームは縛れねえよ…
不合理に身をゆだねてこそ、闘姫伝承…
「しょうがないんだ」「オヤジ今なんて…」
キリコがライヤに開幕1割ケズリを喰らった際に無意識に交わされるやりとり。
○○ちゃん!○○ちゃん!なんてこったぁ…
○○にはキャラ名を入れる。即死連続技を喰らってしまったときに漏れてしまう一言。
ここまで来ると偶然ではない… もはや「必然」─!
2回連続でコンボをミスってしまったときに思わず出てしまう言い訳。
H E E E E Y Y Y Y あァァァんまりだァァアァ
惨敗時の心の叫び。
それでいいっ! それがBEST!
ナイス判断のとき。
Exactly(そのとおりでございます)
肯定するとき。
きさまこのゲームやりこんでいるなッ!
ナイスプレイされたとき。
プレイヤー人口が壊滅的に少ない闘姫伝承でこれを言える機会は滅多になく、貴重。
零式因果
ガードキャンセルのこと。
応報
撃たれた飛び道具に合わせて大攻撃を当てると、飛び道具を跳ね返せる。
正しいから死なない
ゲーム中、どう考えても死にそうなのになぜがうまく切り抜けられたときに使う。
喰らい硬直短縮現象が作用するとよく起こる。
むーざん むーざん
残酷無惨対戦格闘である闘姫伝承にぴったりのわらべうた。