とりあえず、当初の記事から最新事情を加味して加筆しています。
ライヤ
ジャンプ攻撃・地上技・投げ技など様々な局面から超強力連続技を決めることができる、オールマイティーと呼べるキャラ。そのオールマイティーさは男塾一号生で言えば桃。
このキャラは通常技の使い勝手がとても良く、地上技・空中技問わず適当にボタンを押しているだけでバンバン繋がるのが使いやすさに一役買っている。必殺技もオーソドックスでわかりやすく、また超必もトップクラスの性能を誇る(使う機会は少ないかもしれないけど)。しかも空中戦もソツなくこなせる、非常に扱いやすいキャラ。ホーミングジャンプのタイミングがシビアめではあるものの、連続技の攻撃力も高く即死力もトップクラス。
ただ一点、ガードキャンセルからの反撃連続技で即死させられないのがネック。ライジングトルネードの信頼度は抜群ではあるものの、そこからの反撃連続技がかなりの減りを見せるものの即死には至らず、相手に与えるプレッシャーに差が出てしまう。
しかし、それも空中を飛び回って事前に弱キックを2~3発入れときゃいいだけの話で、そんなの弱点でもなんでもないよ!というくらい基本性能が高い。
ハイウェイスター
ジャンプ攻撃・地上技・投げ技の他に、飛び道具ヒット後やアタックトランスフィールド(飛び道具返し技)で返した飛び道具のヒット後などにも連続技のチャンスがあり、またガードキャンセルスピニング・ギアからも即死連続技を決めることができる。そしてガードキャンセルコマンド投げの存在。ダメージこそ期待できないものの、地対地ガードキャンセルに於いては最強の防御性能を持つと言っていい。連続技の難度の低さ(浮かし後のホーミングジャンプ攻撃のタイミングが甘くても入る)も強さの要因。
と、このように攻撃・防御・カウンターのどれもが強力だが、使う機会がほとんど無いとはいえ超必のあまりのふがいなさ、また多少クセが強く扱いづらい通常技(地上・空中問わず)、けっこうでかめの喰らい判定などが欠点と言える。特に体のデカさはけっこうなハンデとなっていて、以前は最強の一角だったが今は少し落ち着いた位置に来ている。
レイカ
攻めよりも守りといった印象。とにかくガードキャンセルからの反撃が強力。しかもレイカは防御力が高いグループに属するため、防御面では申し分のない能力を持つ。また主力となる下大K>小フレイムファングからのホーミングジャンプ追い打ちのタイミングが多少甘いため簡単に決められるのもいい。
しかし通常技にクセのある物が多く使いづらいのが減点材料。必殺技は割と性能の良いものが揃っているのだが…。
さらに、ただでさえ攻め手が少ないのに空中で使える必殺技に良い物がないため、空対空でもやる事が限られてしまうのもマイナス。やはり空対空でのダメージソースがないのは辛い。
キリコ
凶悪コンボで有名な攻撃特化タイプ。塾生で言えば赤石先輩。
とにかく対地攻撃性能が群を抜いており、ライヤ以上の使いやすさを誇る地上技(何を出してもそれなりに強い)、ジャンプ攻撃・地上技・投げ技・ガードキャンセル・超必などのうちどれかが決まれば即死連続技が入る一撃必殺チャンスの多さ、またテレポートと攻撃を兼ねたような必殺技からも即死コンボを決められる奇襲戦法も持つうえ、中段と下段の揺さぶりも兼ねる「卑怯」としか形容できないような連携・連続技も持っている。またそれらの連続技の難度も低く決めやすい。屈指の性能を誇る超必を含め攻撃面、特に地上戦に関しては大天使様すら凌ぐのではないかと思われるほどで、その点においては最強キャラクターの一人であると断言できる。
しかし空中戦は比較的苦手としている。空中通常技自体は強いのだが、空中必殺技が無いため途中で攻めが途切れてしまいがちになり、さらに空中での連続ガードを切り返す術も持たない。
また設定上は硬質化しているくせになぜか防御力が低いグループに属しているのもマイナス。攻撃が強く防御が弱い、いわゆる豪鬼タイプということになる。ガードキャンセルで出すに値する唯一の必殺技・斬も無敵がないため使用に当たっては注意が必要で、多段ヒット系の技にガードキャンセルする場合は出がかりを潰されないようラスト一発にガードキャンセルをかけるなどの工夫を要求される。
そしてキリコならではの「変なくらい判定」も厳しい。座高が高く通常の連続技を喰らいやすいばかりか、他のキャラではガードできるはずの技がキリコにだけガードできない場合がある。このバグ?のためH・Sが天敵と化しており、対H・S戦は鬼門とも言える。
ちび子
このキャラの一番の利点はその体の小ささ。ちび子にのみ入らない連続技も多く、これは大きなアドバンテージとなる。特にH・SのJ小Kを非常に喰らいにくく、対H・S戦は互角の戦いが期待できる。背の高いリナなどはそもそもちび子に対して立ち技全般が当たらず、まるで勝負にならない。
ちび子といえば空中戦のイメージがあるが、それは地上技のリーチがどれもこれも短すぎて地上戦での立ち合いがどうしても不利なので、そうならないためには常に飛んでいる必要があるためだ。確かに空中戦は強く、特殊技などを駆使すればかなりの連携を組めるので、そういう意味では闘姫伝承のシステムを十二分に活かせるキャラと言える。連続技はかなり多くのバリエーションを揃えているし、超必も目的をケズリと限定すればそこそこ使えるため、見た目に反しかなり戦えるキャラになっている。
防御力が低く一度の事故が大ダメージに繋がってしまうのが弱点。判定の小ささに頼りすぎないこと。
さらに大きなマイナスポイントとしてはガードキャンセルの弱さが挙げられる。一見対空技のどか~んパンチには無敵がなく、またどか~んパンチを起点とする連続技を構築できずガードキャンセルからの反撃が難しいため、相手に与えるプレッシャーも弱くなってしまう。
ミステリアスパワー
このキャラの強みはその安定感。大ミステリアス・ノヴァのおかげで、ホーミングジャンプを使わずして高威力の連続技を安定して決めることができる。もちろんホーミングジャンプを使った高威力連続技も持っており、コマンド投げやフィンガー・スナッパーズなどの信頼できるガードキャンセル技、地味に判定の強い通常技などとにかく安定した強さで、どんなキャラにでも対応できる。
しかしちび子同様ガードキャンセルからの反撃が安く、相手に与えるプレッシャーが他キャラに比べて少なめのため攻め込まれやすい。フィンガーの防御性能自体はトップクラスなだけに残念。上位陣はガードキャンセルからの強力連続技を持ち合わせているキャラが多く、この部分が大きな差となって現れている。また空中での連携は、つなぎに丁度いい必殺技が無いため通常技だけで終わってしまい、途切れがちになってしまうのも弱み。この辺はキリコも抱えている悩みである。防御力が低いグループに属するのもマイナス点。
一応このへんまでが対戦として成り立つキャラ、言い換えれば「勝負になる」キャラ。これより下はハンデ戦のようなキャラになる。
マリー&キング
見た目に反して手足が伸びるダルシムタイプのキャラ。
連続技の面ではリナより恵まれてはいる。ただ地上技が「連打が効くがリーチが超短い」か「リーチが長いが隙がバカでかい」のどちらかとあまりにも極端なうえ、ロクな必殺技がない、良いガードキャンセル技も無い、体は小さそうだが当たり判定的にはそうでもない、となかなか厳しい。
そしてマリキンといえばPS版のジャンプ大P。このジャンプ大Pの判定の弱さは格闘ゲーム史上に残るのではないかというくらいおかしい。静止している相手にすらめったに当てることができないという謎の技。ただしAC版の場合はそこまでひどい技ではない。
リナ
弱い。はっきりと弱い。
背が高いので攻め込まれやすく、通常技の打点が高いので背の低いキャラには技がスカりやすく(特にちび子は最悪)、ガードキャンセルは判定自体強いもののそこからの反撃ができず、単発の攻撃力は高めだがロクな連続技がなく、防御力は高いが喰らい判定がでかいので連続技の的…。
本来ところどころ「良さ」があるにも関わらず、それぞれの要素がかみ合っておらず勝てる要素に繋がっていないのがマイナス。見た目や動きも怪しいのでプレイヤー自体がレア。そのため一向に進歩しない。
しかしそのぶん、もしかしたらのびしろは一番あるのかもしれない。