ストーリー
…そして天使は舞い降りた。
空の遙か上、天空には”天使達”が住んでいた。
その中の小さな”八天使”達も平和に暮らしていた…だが、その平穏も今終わろうとしていた。
大天使は彼女らに告げた。
「そろそろあなた達も大天使になっても良い時期が来たみたいですね。
しかし全員という訳にもいきません。
今回はあなた達の中から、より優れたものを大天使とすることにします。
そして、それを決める方法はあなた達自身で考えてみなさい。」
多くの天使達の中でも、この”八天使”達はやんちゃで手のつけようのないイタズラっ子ぞろい。
いつもケンカばかりしていたが、決着のつくことは決してなかった。
なぜなら彼女達天使は「実体」を持たない、精神的存在であるからである。
一度でいいから、地上に住む者達のように思いっきり戦ってみたい!
拳と拳で語り合いたい!!(オイオイ…)
その時、一人の天使が提案した。
「地上に住む者達の体を借りて戦いましょうよ!一度思いっきり力を使ってみたかったのよね~」
他の天使達はその意見に賛成した。
彼女らは自分と同調(シンクロ)できる地上の者を選び、
その体を借りて地上で戦うこととなったのである。
大天使になれるのはただ一人のみ。
その座をめぐって、今地上で熱い戦いが始まろうとしていた……
闘姫伝承とは
2D対戦格闘ゲームである闘姫伝承は、対戦格闘ゲーム全盛の1996年、テクモより業務用ビデオゲームとして発表され、「登場キャラが全員女キャラ」「ドット絵キャラとレンダリングキャラが戦う異様な光景」という強烈な第一印象をゲームファンに刷り込んだ。その特徴からツインゴッテスを連想する人も少なくなく(あれは実写取り込みキャラとアニメ絵キャラが戦うのでまた別物ではあるのだが…)、イロモノゲーとして注目される中発売されることになる。
ところがいざ発売されてみると、各キャラクターの攻撃力が半端ではないこと、凶悪連続技のオンパレード等により、前評判とは別種のインパクトをプレイヤーに与えたのであった。
ただ残念ながら基板の出回りが極端に悪かったため、実際にプレイしてない人はかなり多いと思われる。そのような人達の認識は「登場キャラが全員女キャラでドット絵とポリゴンが戦う凶悪連続技キワモノゲー」というものが多数を占めるだろうが、実際にやってみると操作性の良さや滑らかな動きなどでキャラクターについてはあまり気にならないし、数ある即死連続技も初プレイで出せる類のものではない。それほど雑なゲームではないということがわかるはずだ。
また、後にプレイステーションに移植され発売されたが、きっかけはファンによる署名活動であった…というほど熱狂的なファンが存在するのも特徴。闘姫伝承はその世界観とゲーム性ゆえにコアプレイヤー率が高いのである。
ちなみに1995年末~1996年にかけては、エリアルレイブを確立したマーヴルスーパーヒーローズ、ゲージの使い道が多すぎて把握できないニンジャマスターズ、これまでとはゲーム性ががらりと変わったKOF’96など、印象に残る個性的な格闘ゲームが発売されており、またこれらのゲームを見ればわかる通り無限コンボや即死コンボの華の時代であった。
対戦の流れ
闘姫伝承は、その強力な連続技により、駆け引きもヘッタクレもない攻めたもん勝ちのワンサイドゲームになると思われがちだが、実はそうではない。
このゲームはどのキャラも攻撃力が高く、ホーミングジャンプという独特の接近手段が存在することもあって、確かに攻めがとても強くなっている。スピーディーで強力な攻撃が上へ下へと散らされ、それもそうそう途切れることがないため、よくある「ジャンプを誘って対空技で撃墜」「隙の大きい技をガードして反撃」系の反撃をしようとしてもチャンスは一向に訪れない。
そこで防御側の反撃の引き金となるのがガードキャンセルだ。ガードキャンセルからの反撃連続技がこれまた強力であり、攻める方は相手のガードキャンセルを恐れ、単調な攻撃はできなくなる。
これこそが闘姫伝承における駆け引きになる。つまり、攻める方は一発のガードキャンセルに、守る方は圧倒的な攻めに、それぞれ威圧感を感じることになるのだ。しかもお互いにミスは許されない。一度のミスがそのままK.O.に直結するからだ。つまりガードキャンセルは身を守る手段であるのと同時に強力な攻撃のチャンスとしての側面も持っているのである。
アクション
8方向レバー、弱パンチ、弱キック、強パンチ、強キックの1レバー4ボタンで操作を行う。
感情超必殺技 |
画面下のゲージ(感情ゲージ)が満タンの時に特定のコマンド。 このゲームではゲージの使い道がこれしかない。 |
ダッシュ |
レバーを同じ方向に素早く2回入れる。 地上の場合左右の2方向、空中の場合上要素以外の5方向に可能。 真下方向へのダッシュを特に「急降下」と呼び通常のダッシュとは区別する。 |
多段ジャンプ | 全キャラ4段ジャンプが可能。 |
ハイジャンプ |
地上でレバーをすばやく。 通常のジャンプの約2倍の高さまでジャンプできる。 |
ホーミングジャンプ (以下HJ) |
同時押し(地上・空中どちらでも可能)。 「ボタンを押した瞬間の対戦相手の場所の少し上」をめがけてすっ飛んでいく。 その特性上、移動中の相手に対して使用するとすれ違ってしまうことが多い。 ジャンプと名前が付いているが感覚的にはダッシュに近い。 |
空中停止 |
空中で 同時押し。 30フレームだけ打撃に対し完全無敵だが空中投げには無防備。 着地までに1回しか出せない。 |
追い打ち | 「ATTACK CHANCE」表示中に+強攻撃。低威力。 |
地上投げ |
地上で相手キャラクターに密着して、左右のどちらかにレバーを入れながら強攻撃ボタン。 相手はガードできない。 |
空中投げ |
空中で相手キャラクターに密着して、下方向にレバーを入れながら強攻撃ボタン。 相手はガードできない。 |
ガードキャンセル | ガード中に必殺技(何でもOK、感情超必殺技でもOK)。無敵時間が増えたりなどはせずその必殺技そのままの性能で出る。 |
飛び道具消し | 飛び道具に合わせて弱攻撃。飛び道具を打ち消せる。 |
飛び道具返し | 飛び道具に合わせて強攻撃。飛び道具を跳ね返せる。 |
連続技
連続技の基礎
ほとんどのキャラでHJ攻撃>地上攻撃~浮かし技(しゃがみ強K等)>HJ>攻撃ができる。
ポイントは 浮かし技>HJ>攻撃 の部分。コツを掴むまでは難しく、慣れないうちはうまくいかない。
やりはじめの時は+強ボタンで出る専用追い打ちを使ってもいいが、浮かし技>HJ攻撃ができるようになるとダメージ効率がグンとUPし、闘姫伝承の本当の面白さが分かってくる。
一度決めたらその爽快感に病みつきになること間違い無し。
このゲームの特徴として全キャラ1に即死または無限連続技が存在する2という事が挙げられる。
当サイトにおける分類
各キャラの連続技は、初級・中級・上級の3つに分けて掲載している。
- 初級(初心者編)
- 初プレイでもできるほど簡単で、かつ実用的な連続技を各キャラ1種類ずつ紹介。
- 中級(実戦編)
- 実戦で使いたい強力な連続技を掲載。ほとんどが即死連続技。
- ジャンプ攻撃、投げ技、ガードキャンセルなどなるべく始動技にバリエーションを持たせるようにした。
- 当てづらい通常技など簡略化してあるものが多いので、更なるアレンジはいくらでも可能。
- 上級(究極連続技編)
- 実戦で決めるのはとても難しい(実用的ではない)連続技、技を限界まで入れた超絶ダメージ連続技、無限連続技などを紹介。
補足事項
- 体力ゲージのMAXは139。
- 特に表記のない場合、ダメージ値はPS版トレーニングモードで表示されたもの。
- 特に表記のない場合、ダメージ値は相手をライヤにした場合のもの。
- 特に表記のない場合、通常技から通常技へのつなぎはチェーンコンボ。
- 特に表記のない場合、通常技から必殺技へのつなぎはキャンセル。
- HIT数は、ゲーム中の表示に忠実に、複数ヒットでも「○○HIT」と単数形で掲載。